Le regole del mahjong solitario sono semplici da imparare, eppure danno vita a un gioco di sorprendente profondità strategica. Questa pagina è il riferimento definitivo per ogni regola che governa il gioco: dalla composizione del set di tessere alle condizioni precise che determinano quando una tessera può essere selezionata. Che tu voglia risolvere un dubbio su un caso limite o stia imparando il gioco per la prima volta, qui troverai la tua risposta.
Obiettivo
L'obiettivo del Mahjong Solitario è rimuovere tutte le 144 tessere dal tavoliere. Lo si fa trovando e rimuovendo coppie di tessere libere identiche. Quando tutte le tessere sono state abbinate e rimosse, hai vinto. Se non rimangono più abbinamenti validi ma ci sono ancora tessere sul tavoliere, la partita è persa (anche se la maggior parte delle versioni digitali offre una funzione Mescola per continuare a giocare).
Il set completo di tessere: 144 tessere
Una partita standard di Mahjong Solitario utilizza un set di 144 tessere suddivise in diverse categorie. Conoscere il set completo è essenziale per padroneggiare le regole del mahjong nella sua forma solitario. Ecco tutte le tessere del set.
Tessere di seme (108 tessere in totale)
Le tessere di seme costituiscono la parte più numerosa del set. Esistono tre semi, ciascuno con tessere numerate da 1 a 9, con quattro copie di ogni tessera.
Caratteri (Wan) - 36 tessere
Il seme dei Caratteri (detto anche Wan o Diecimila) raffigura numeri cinesi abbinati al carattere per "diecimila". Le tessere sono numerate da 1 a 9, con quattro copie identiche di ciascun numero, per un totale di 36 tessere. Le tessere Caratteri si riconoscono dalla loro calligrafia cinese in rosso e nero.
Cerchi - 36 tessere
Il seme dei Cerchi (detto anche Monete o Palline) mostra disposizioni di cerchi su ogni tessera, che rappresentano monete. Il numero di cerchi indica il valore della tessera, da 1 a 9. Come per tutte le tessere di seme, ogni valore compare quattro volte, per un totale di 36 tessere Cerchi.
Bambù - 36 tessere
Il seme del Bambù (detto anche Bastoncini o Bams) raffigura canne di bambù disposte in vari motivi. L'1 di Bambù è tradizionalmente illustrato come un uccello (spesso un passero o un pavone) anziché come un singolo bastoncino. I valori da 2 a 9 mostrano il numero corrispondente di canne di bambù. Quattro copie di ogni valore producono 36 tessere Bambù.
Tessere onore (28 tessere in totale)
Tessere Venti - 16 tessere
Esistono quattro tessere Venti che rappresentano i punti cardinali: Est, Sud, Ovest e Nord. Ogni tessera Vento compare quattro volte nel set, per un totale di 16 tessere Venti. Le tessere Venti recano un carattere cinese che identifica la direzione.
Tessere Draghi - 12 tessere
Esistono tre tessere Draghi: Drago Rosso (Zhong), Drago Verde (Fa) e Drago Bianco (Bai, talvolta rappresentato come una tessera vuota o una tessera con bordo). Ogni tessera Drago compare quattro volte, per un totale di 12 tessere Draghi.
Tessere bonus (8 tessere in totale)
Tessere Fiori - 4 tessere
Esistono quattro tessere Fiori uniche, ciascuna raffigurante una pianta diversa: Fiore di prugno, Orchidea, Crisantemo e Bambù (la pianta, distinta dal seme Bambù). A differenza delle tessere di seme, ogni tessera Fiore ha un'illustrazione unica. Di ogni Fiore esiste una sola copia.
Tessere Stagioni - 4 tessere
Esistono quattro tessere Stagioni uniche che rappresentano Primavera, Estate, Autunno e Inverno. Come i Fiori, ogni tessera Stagioni ha un'illustrazione unica e compare una sola volta nel set.
Riepilogo del numero di tessere
| Categoria | Tipi | Copie per tipo | Totale |
|---|---|---|---|
| Caratteri (Wan) | 9 (numerati 1-9) | 4 | 36 |
| Cerchi | 9 (numerati 1-9) | 4 | 36 |
| Bambù | 9 (numerati 1-9) | 4 | 36 |
| Venti | 4 (E, S, O, N) | 4 | 16 |
| Draghi | 3 (Rosso, Verde, Bianco) | 4 | 12 |
| Fiori | 4 (unici) | 1 | 4 |
| Stagioni | 4 (uniche) | 1 | 4 |
| Totale | 144 |
La regola della tessera libera
La regola della tessera libera è la meccanica centrale che conferisce al Mahjong Solitario la sua profondità strategica. Padroneggiare questa regola è essenziale per comprendere le regole del mahjong solitario.
Definizione
Una tessera è libera (detta anche "aperta" o "accessibile") quando soddisfa contemporaneamente entrambe le seguenti condizioni:
- Nessuna tessera sopra. Nessun'altra tessera sovrasta anche solo parzialmente la faccia superiore della tessera. In uno schema a strati, una tessera su un livello più alto può coprire parzialmente o completamente le tessere dei livelli inferiori. Qualsiasi sovrapposizione dall'alto blocca la tessera sottostante.
- Almeno un lato aperto. Il bordo sinistro o destro della tessera (o entrambi) deve essere privo di tessere adiacenti sullo stesso livello. "Adiacente" significa una tessera che le sta direttamente accanto, toccando o quasi toccando il suo lato sinistro o destro.
Esempi
Immagina una fila di cinque tessere sullo stesso livello, etichettate da A a E da sinistra a destra, senza tessere sopra di esse:
- Tessera A (la più a sinistra): Libera. Il suo lato sinistro è completamente aperto e nulla la sovrasta.
- Tessera C (al centro): Non libera. Le tessere B e D bloccano sia il lato sinistro sia quello destro.
- Tessera E (la più a destra): Libera. Il suo lato destro è completamente aperto e nulla la sovrasta.
Immagina ora una tessera F posizionata sopra le tessere B e C:
- Tessera B: Non libera, anche se la tessera A accanto a lei blocca solo un lato. La tessera F la sovrasta, violando la prima condizione.
- Tessera F: Libera se i propri lati sinistro e destro sono liberi sul suo livello. La sua posizione sopra B e C non la blocca.
Sovrapposizione parziale
Nella maggior parte degli schemi di Mahjong Solitario, le tessere sui livelli superiori sono sfalsate in modo che ciascuna tessera superiore si sovrapponga parzialmente a due o quattro tessere del livello sottostante. Anche una sovrapposizione parziale vale come copertura. Una tessera non è libera finché non è stata rimossa ogni tessera che la sovrasta dall'alto.
Regole di abbinamento
Per rimuovere una coppia, entrambe le tessere devono essere libere e formare un abbinamento valido. Le regole di abbinamento variano leggermente a seconda del tipo di tessera.
Abbinamento standard
Per tutte le tessere di seme (Caratteri, Cerchi, Bambù), le tessere Venti e le tessere Draghi, un abbinamento valido richiede che le due tessere siano completamente identiche. Un 5 di Cerchi si abbina solo con un altro 5 di Cerchi. Un Vento Est si abbina solo con un altro Vento Est. Un Drago Rosso si abbina solo con un altro Drago Rosso.
Poiché esistono quattro copie di ogni tessera standard, ogni tessera ha potenzialmente tre possibili partner. Ciò significa che ogni tipo di tessera può formare esattamente due coppie.
Abbinamento Fiori
Le tessere Fiori usano l'abbinamento di gruppo: qualsiasi tessera Fiori si abbina con qualsiasi altra tessera Fiori. Il Fiore di prugno può fare coppia con l'Orchidea, il Crisantemo o il Fiore di Bambù. Poiché esistono esattamente quattro tessere Fiori, esse formano esattamente due coppie, ma queste non sono predeterminate. Qualsiasi combinazione di due tessere Fiori costituisce una coppia valida.
Abbinamento Stagioni
Le tessere Stagioni seguono la stessa regola di abbinamento di gruppo dei Fiori. Qualsiasi tessera Stagioni si abbina con qualsiasi altra tessera Stagioni. La Primavera può fare coppia con l'Estate, l'Autunno o l'Inverno. Le quattro tessere Stagioni formano esattamente due coppie.
Importante: Fiori e Stagioni non si abbinano tra loro
Un malinteso comune è che Fiori e Stagioni possano abbinarsi tra loro. Non è così. I Fiori si abbinano solo con i Fiori e le Stagioni si abbinano solo con le Stagioni. Si tratta di due gruppi distinti con regole di abbinamento indipendenti.
Svolgimento della partita
- Preparazione. Tutte le 144 tessere vengono disposte a faccia in su in uno schema specifico. Ogni disposizione ha garantita almeno una soluzione.
- Gioco. Il giocatore seleziona una tessera libera, poi seleziona una tessera libera corrispondente. Entrambe le tessere vengono rimosse dal tavoliere.
- Scoperta. Rimuovere le tessere può esporre tessere precedentemente coperte e liberare tessere precedentemente bloccate. Il giocatore individua i nuovi abbinamenti disponibili.
- Ripetizione. Il giocatore continua ad abbinare e rimuovere coppie.
- Condizione di vittoria. Tutte le tessere rimosse dal tavoliere.
- Condizione di sconfitta. Non rimangono abbinamenti validi con tessere ancora sul tavoliere.
Varianti di punteggio
Non esiste un unico sistema di punteggio ufficiale per il Mahjong Solitario. Le diverse implementazioni usano metodi di valutazione differenti. Ecco gli approcci più comuni.
Punteggio basato sul tempo
Il metodo di punteggio più comune assegna punti in base alla velocità con cui si pulisce il tavoliere. Un tempo di completamento più rapido produce un punteggio più alto. Alcune versioni partono da un punteggio elevato e sottraggono punti al passare del tempo, mentre altre registrano semplicemente il tempo trascorso come punteggio (più basso è, meglio è).
Punteggio basato sulle mosse
Alcune versioni assegnano un numero fisso di punti per ogni coppia rimossa, con bonus per la rimozione rapida di coppie in successione (combo) o per il completamento della partita senza usare suggerimenti o annulla.
Punteggio con penalità
Certe versioni deducono punti per l'uso di suggerimenti, annulla o mescola. Ciò incoraggia i giocatori a fare affidamento sulla propria osservazione e strategia piuttosto che sugli strumenti di assistenza. Una penalità tipica potrebbe essere meno 50 punti per suggerimento e meno 100 punti per ogni mescola.
Senza punteggio
Molte implementazioni casual del Mahjong Solitario non usano alcun punteggio. Il gioco è semplicemente un esercizio senza punteggio: o si pulisce il tavoliere, o no. Questo approccio mantiene l'attenzione sul relax e sulla soddisfazione del puzzle, anziché sulla competizione.
Varianti di schema
Lo schema determina la forma e la configurazione di impilamento delle tessere. Sebbene le regole del mahjong solitario rimangano costanti indipendentemente dallo schema, schemi diversi offrono livelli di difficoltà e appeal visivo molto differenti.
Tartaruga (Drago)
Lo schema classico e più riconoscibile. Le tessere sono disposte in una forma ampia e approssimativamente rettangolare con un alto cumulo centrale, che si assottiglia verso i bordi. Tipicamente da quattro a cinque livelli di profondità. Questo è lo schema che la maggior parte delle persone immagina pensando al Mahjong Solitario ed è quello predefinito nella maggior parte delle implementazioni.
Piramide
Le tessere sono impilate a formare una piramide, con una base larga e una singola tessera (o un piccolo gruppo) in cima. Gli schemi a piramide tendono ad avere meno livelli ma più tessere per livello, richiedendo un'attenta pianificazione orizzontale.
Fortezza
Uno schema con più cumuli separati disposti in una configurazione che ricorda un castello o una fortezza. La separazione tra i cumuli può rendere più difficile trovare abbinamenti, poiché le tessere libere possono essere distribuite in aree non connesse del tavoliere.
Ponte
Lo schema Ponte dispone le tessere in due grandi gruppi collegati da un ristretto "ponte" di tessere al centro. Gestire le tessere del ponte è fondamentale, poiché fungono da collo di bottiglia tra le due metà del tavoliere.
Ragno
Una disposizione con un corpo centrale e diverse "zampe" che si estendono verso l'esterno. Questo schema ha tipicamente molte tessere accessibili alle estremità delle zampe, rendendo la fase iniziale più semplice, ma il denso corpo centrale diventa sempre più impegnativo man mano che la partita avanza.
Regole speciali e casi limite
Garanzia di risolvibilità
I giochi di Mahjong Solitario ben progettati generano tavolieri garantiti ad avere almeno una soluzione. Ciò si ottiene posizionando le tessere al contrario: il generatore parte da un tavoliere vuoto e dispone le coppie in posizioni in cui sarebbero legalmente rimovibili, costruendo lo schema dall'alto verso il basso. Ciò garantisce che la sequenza di posizionamento possa essere invertita per risolvere il puzzle.
Soluzioni multiple
La maggior parte dei tavolieri risolvibili ha più di una soluzione valida. L'ordine in cui si rimuovono le coppie è importante: alcune sequenze porteranno a un vicolo cieco mentre altre avranno successo. Il fatto che un tavoliere sia risolvibile non significa che ogni sequenza di mosse conduca a una soluzione.
Vicoli ciechi
Un vicolo cieco si verifica quando non esistono più abbinamenti validi tra le tessere libere, ma rimangono tessere sul tavoliere. Ciò può accadere anche su un tavoliere risolvibile se il giocatore ha fatto scelte non ottimali in precedenza. La maggior parte delle versioni digitali affronta i vicoli ciechi con una funzione Mescola che riorganizza le tessere rimanenti in una configurazione risolvibile.
Selezione delle tessere
Nella maggior parte delle implementazioni, le tessere si selezionano facendo clic o toccando. Selezionare una tessera la evidenzia. Selezionare una seconda tessera libera che corrisponde alla prima le rimuove entrambe dal tavoliere. Selezionare una tessera che non corrisponde, o una tessera non libera, in genere deseleziona la prima tessera o mostra un'indicazione di errore.
Riferimento rapido
- Tessere totali: 144
- Coppie da rimuovere: 72
- Condizioni tessera libera: Nulla sopra E almeno un lato aperto
- Abbinamento seme: Solo tessere identiche (es. 3 Cerchi si abbina con 3 Cerchi)
- Abbinamento Fiori: Qualsiasi Fiore si abbina con qualsiasi Fiore
- Abbinamento Stagioni: Qualsiasi Stagione si abbina con qualsiasi Stagione
- Fiori e Stagioni: NON si abbinano tra loro
- Vittoria: Tavoliere ripulito da tutte le tessere
- Sconfitta: Nessun abbinamento valido rimasto con tessere ancora sul tavoliere
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